Factum List

29/05/2024 Tehnologija Komentari

10 prekretnica u razvoju virtualne realnosti (VR)

10 prekretnica u razvoju virtualne realnosti (VR)
10 prekretnica u razvoju virtualne realnosti (VR)

Virtuelna realnost (VR) je tehnologija koja je prešla dug put od svojih skromnih početaka do današnjeg sveprisutnog fenomena. Od prvih eksperimenata sa senzorskim doživljajima, preko revolucionarnih uređaja, do modernih aplikacija u obrazovanju i medicini, VR je neprestano evoluirala.

U ovom tekstu ćemo istražiti deset ključnih prekretnica koje su oblikovale istoriju virtuelne realnosti, od pionirskih inovacija do vizije budućnosti u metaverzumu. Pridružite nam se na ovom fascinantnom putovanju kroz vreme i otkrijte kako je VR postala neizostavan deo našeg svakodnevnog života.

10. Sensorama (1962)

Sensorama, koji je osmislio filmski redatelj i vizionar Morton Heilig, bio je jedan od prvih pokušaja stvaranja potpunog senzorskog doživljaja za korisnike. Heilig je verovao da bi film mogao da pruži bogato i imerzivno iskustvo ukoliko se svi čula uključe. Tako je 1962. godine predstavio Sensoramu, mašinu koja je kombinovala stereoskopski 3D prikaz sa stereo zvukom, mirisima, vetrom i vibracijama.

Korisnik bi sedeo u mašini i gledao kratke filmove koji su simulirali vožnju biciklom kroz grad ili vožnju motorom. Iako je tehnologija bila ispred svog vremena i nije postigla komercijalni uspeh, Sensorama je postavila temelje za budući razvoj virtuelne realnosti, pokazujući kako kombinacija različitih senzorskih inputa može stvoriti impresivno iskustvo.

09. The Sword of Damocles (1968)

The Sword of Damocles, prvi head-mounted display (HMD) uređaj, razvio je Ivan Sutherland, često nazivan ocem kompjuterske grafike. Ovaj uređaj, nazvan po maču koji simbolizuje stalan osećaj pretnje, bio je prva prava demonstracija VR tehnologije. Uređaj je bio rudimentaran, glomazan i zahtevao je montiranje na plafon zbog svoje težine, ali je omogućio korisnicima da vide jednostavne virtuelne oblike u realnom vremenu.

The Sword of Damocles koristio je tehnologiju praćenja pokreta glave, omogućavajući korisnicima da promene perspektivu gledanjem u različitim pravcima. Iako je bio daleko od savršenog, ovaj uređaj je bio preteča savremenih VR HMD-ova i pokazao je potencijal za interakciju sa kompjuterski generisanim svetovima.

The Sword of Damocles
The Sword of Damocles

08. VPL Research i DataGlove (1985)

Jaron Lanier, pionir virtuelne realnosti, osnovao je VPL Research 1985. godine, kompaniju koja je razvila prve komercijalne VR proizvode. Najpoznatiji među njima bili su DataGlove i EyePhone. DataGlove je bio revolucionarni uređaj koji je omogućavao korisnicima da upravljaju virtuelnim objektima pomoću pokreta ruku.

Uređaj je koristio optičke senzore za praćenje pokreta prstiju i zgloba, omogućavajući preciznu interakciju u virtuelnom okruženju. EyePhone, s druge strane, bio je jedan od prvih komercijalnih HMD-ova, koji je korisnicima pružao 3D prikaz i omogućavao im da se potpuno urone u virtuelni svet. Ovi uređaji su označili početak nove ere u VR tehnologiji, pružajući alatke koje su omogućile razvoj kompleksnijih i interaktivnijih virtuelnih iskustava.

07. Virtuality (1991)

Virtuality Group, kompanija osnovana krajem 1980-ih, lansirala je 1991. godine prve komercijalne VR sisteme dostupne široj javnosti. Njihovi VR arkadni sistemi bili su postavljeni u zabavnim parkovima, omogućavajući korisnicima da iskuse imerzivne 3D svetove pomoću head-mounted display (HMD) uređaja i interaktivnih rukavica.

Ovi sistemi su omogućavali korisnicima da se kreću i interaguju u virtuelnim svetovima, nudeći igre kao što su “Dactyl Nightmare” i “Grid Busters”. Korisnici su mogli da komuniciraju sa virtuelnim objektima i likovima u realnom vremenu, što je predstavljalo značajan korak napred u zabavnoj industriji. Iako je tehnologija bila skupa i ograničena, Virtuality sistemi su bili pionirski pokušaj da se VR približi masovnoj publici, postavljajući temelje za budući razvoj komercijalnih VR sistema.

06. VRML (1994)

Virtual Reality Modeling Language (VRML) je uveden 1994. godine kao standard za kreiranje trodimenzionalnih interaktivnih grafika na internetu. VRML je omogućavao programerima da stvaraju virtuelne svetove koje korisnici mogu istraživati putem web pregledača, što je bio veliki korak napred za integraciju VR tehnologije u svakodnevne digitalne interakcije.

Pre VRML-a, internet je uglavnom bio dvodimenzionalno iskustvo sa tekstom i statičnim slikama. VRML je omogućio stvaranje dinamičnih 3D okruženja koja su mogla da se integrišu u web stranice, čime je otvoren put za razvoj ranih oblika virtuelnih svetova i online igara. Ovaj jezik je bio ključan za razvoj interaktivnog i imerzivnog sadržaja na internetu, omogućavajući korisnicima da dožive virtualnu realnost kroz svoje pretraživače.

The Matrix
The Matrix

05. The Matrix (1999)

Premijera filma “The Matrix” 1999. godine donela je koncept virtuelne realnosti u mainstream kulturu na način koji do tada nije bio viđen. Film, režiran od strane braće Wachowski, istraživao je ideju simulirane stvarnosti gde ljudi žive u kompjuterski generisanom svetu, nesvesni da je njihova stvarnost lažna.

“The Matrix” je postao kulturni fenomen, izazivajući široko interesovanje za mogućnosti virtuelne realnosti i njene implikacije na ljudsku svest i društvo. Film je popularizovao ideju da se stvarnost može simulirati do te mere da postane neodvojiva od stvarnog života, što je inspirisalo mnoge naučnike, istraživače i entuzijaste da dublje istraže potencijale VR tehnologije.

04. Oculus Rift (2012)

Oculus Rift, koji je razvio Palmer Luckey, predstavljao je revoluciju u VR industriji kada je prvi put predstavljen 2012. godine. Palmer Luckey je započeo svoj projekat kao tinejdžer, radeći iz svoje garaže. Njegov cilj je bio da kreira pristupačan i visokokvalitetan VR uređaj koji bi bio dostupan širokoj publici.

Oculus Rift je prvi put privukao pažnju javnosti kroz Kickstarter kampanju koja je prikupila više od 2,4 miliona dolara, daleko premašivši početni cilj. Rift je pružao visok stepen imerzije zahvaljujući svom širokom vidnom polju i niskoj latenciji, što je omogućilo korisnicima da se osećaju kao da su zaista uronjeni u virtuelne svetove.

Lansiranje Oculus Rift-a označilo je početak nove ere za VR tehnologiju, privlačeći pažnju velikih kompanija i investitora. Facebook je 2014. godine kupio Oculus VR za 2 milijarde dolara, čime je dodatno podstaknut razvoj i popularizacija VR tehnologije.

03. Sony PlayStation VR (2016)

Sony je 2016. godine lansirao PlayStation VR (PSVR), što je VR tehnologiju učinilo dostupnom konzolnim igračima širom sveta. PSVR je bio dizajniran za rad sa PlayStation 4 konzolom, pružajući visokokvalitetna VR iskustva po relativno pristupačnoj ceni.

Jedna od ključnih prednosti PSVR-a bila je njegova kompatibilnost sa postojećom PlayStation platformom, čime je omogućeno lako integrisanje VR igara i aplikacija u postojeću gejming infrastrukturu. Sony je takođe osigurao široku podršku igara, uključujući popularne naslove kao što su “Resident Evil 7: Biohazard” i “Astro Bot Rescue Mission”, što je dodatno povećalo privlačnost PSVR-a među igračima.

Lansiranje PlayStation VR-a značajno je doprinelo popularizaciji VR tehnologije, pokazujući da VR može biti pristupačan i zabavan dodatak kućnoj zabavi.

Sony PlayStation VR
Sony PlayStation VR

02. VR u obrazovanju i medicini (2010-te)

Tokom 2010-ih, VR tehnologija je počela da se koristi u obrazovanju i medicini, pružajući nove načine za učenje i terapiju. U obrazovanju, VR je omogućio studentima da istražuju virtuelne laboratorije, istorijske lokacije i druge teško dostupne ili opasne okoline. Na primer, studenti biologije mogli su da koriste VR za istraživanje ljudskog tela, dok su studenti istorije mogli da “posete” antičke civilizacije.

U medicini, VR je našao primenu u obuci hirurga, rehabilitaciji pacijenata i terapiji za mentalno zdravlje. Hirurzi su mogli da koriste VR simulacije za vežbanje složenih operacija bez rizika po pacijente. Pacijenti sa posttraumatskim stresnim poremećajem (PTSP) mogli su da koriste VR terapiju za suočavanje sa traumatskim sećanjima u kontrolisanom okruženju, dok su pacijenti sa povredama mogli da koriste VR za fizioterapiju i rehabilitaciju.

Ovi napreci su pokazali da VR tehnologija ima potencijal da transformiše različite aspekte društva, pružajući nova rešenja za obrazovanje i medicinsku negu.

01. Metaverse (2020-te)

Pojam “metaverse” postao je popularan 2020-ih, zahvaljujući naporima kompanija kao što su Facebook (sada Meta), Epic Games, i druge. Metaverse predstavlja viziju integrisanog virtuelnog sveta gde korisnici mogu raditi, igrati se, učiti i komunicirati, koristeći VR tehnologiju kao osnovno sredstvo za interakciju.

Facebook je 2021. godine najavio promenu svog imena u Meta, što je simbolizovalo njihovu posvećenost razvoju metaverzuma. Ova vizija uključuje stvaranje interoperabilnih virtuelnih svetova gde korisnici mogu stvarati sopstvene avatare, posedovati digitalnu imovinu i učestvovati u različitim virtuelnim aktivnostima. Metaverse je zamišljen kao naslednik interneta, pružajući bogatije i imerzivnije iskustvo za korisnike.

Dok je metaverse još u ranoj fazi razvoja, njegov potencijal za transformaciju digitalne interakcije je ogroman. Kompanije, obrazovne institucije i pojedinci širom sveta istražuju mogućnosti koje metaverse nudi, od virtuelnih kancelarija i učionica do digitalnih ekonomija i zabavnih sadržaja.

Istorija virtuelne realnosti je fascinantno putovanje kroz inovacije i tehnološki napredak. Od pionirskih uređaja kao što su Sensorama i The Sword of Damocles, preko komercijalnih uspeha kao što su Oculus Rift i PlayStation VR, do današnje integracije VR-a u obrazovanje i medicinu, svaki korak je postavljao temelje za budućnost.

Danas, koncept metaverzuma obećava da će VR postati neizostavan deo naših života, omogućavajući nam da radimo, učimo i komuniciramo u digitalnim svetovima. Ove prekretnice ne samo da su oblikovale tehnologiju, već su i transformisale naše razumevanje stvarnosti, pokazujući neograničene mogućnosti virtuelnog sveta.

Odgovori

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa * (obavezno)